Подгонка ткани к одежде персонажа может привести к серьезным проблемам с точностью ее настройки. К счастью в Clothilde многие свойства ткани могут быть поставлены под зависимость vertex map. (И это важно...) |
 |
|
Шаг 1: Это первое к чему следует обратиться при создании одежды для персонажа. Начните делать эту одежку с создания Polygon Object (полигона).
|
Переключитесь в Polygons mode (режим Полигонов) и активируйте Create Polygon tool (инструмент Создания Полигонов)
|
Нажмите клавишу [V] для вызова Главного всплывающего меню (General Popup)
|
|
Шаг 2: Во Front view (Фронтальный вид) [F4] создайте панель одежды. Убедитесь что в Attributes Manager (Манеджер Атрибутов) оба подзаголовка Create (Создать) и N-gon Subdivision (Н-гон Подразделение) установлены на опции N-gon (Н-гон).
|
Шаг 3: В окне Perspective view (Перспективный вид) активируйте Move tool (инструмент Передвижения) и передвиньте панель одежки так что бы она стояла перед персонажем.
|
|
|
Вернитесь назад во Front view (вид Спереди) и включите Knife tool (инструмент Нож). Убедитесь что Knife tool установлен в режиме Line (Линия).
|
Теперь распределите разрезы равномерно по созданной панели. Попытайтесь поддерживать топологию quadrangle (четырехугольника) в максимально возможной степени.
|
|
|
Шаг 4: Создайте заднюю панель для этой рубашки с использованием Clone function - [Functions=>Clone] (функция Клонирования):
Установите опцию Clone равной 1
Убедитесь что Axis (Ось) установлена на Y
Rotation (Поворот) установлен на 180 град.
ну и нажмите АГА (ОК по ихнему)
|
Шаг 5: Активируйте Edge mode (режим Граней) и Live Selection tool (инструмент Живой Выбор)
|
|
|
Выберете грани для обоих панелей – передней и задней, которые должны быть сшиты вместе. На картинке показано как это правильно сделать.
|
Шаг 6: Теперь вам надо создать геометрию для пошива. Активируйте Stitch and Sew tool (инструмент Стежка и Прошивка)
|
|
|
Нажмите [Shift] и протяните мышкой от одной выбранной грани к соответствующей выбранной грани на противоположной панели.
|
Шаг 7: Выберите полигоны на передней и задней панели. Убедитесь что в выбранные не попали только что сделанные полигоны между панелями.
|
|
|
Чтобы провести симуляцию одежды нужно имеющуюся геометрию засабдивайдить. Используйте команду Subdivide чтобы это сделать. [Functions=>Subdivide]. Используйте степень подразделения от 2 до 3.
|
Шаг 8: Сейчас одежка готова к симуляции. Переверните [Selection=>Invert] текущий выбор полигонов. Так чтобы остались выделенными только сшиваемые полигоны.
|
|
|
Шаг 9: Добавьте Cloth tag к полигональному объекту [File=>Clothilde Tags=>Cloth].
|
В Attributes Manager (Атрибут Менеджер)
измените установки Cloth tag так чтобы они соответствовали показанным на картинке. Это делает модель одежды немного более жесткой, с меньшей возможностью отскакиванием от объекта столкновения.
|
|
|
В Dresser нажмите Set установки Dress State - на представленную кнопку. Это сохранит текущее положение точек геометрии. Это установка может быть возвращена в любое время при использовании кнопки Show!
|
Теперь нажмите Set напротив установки Seam Polys для вашей одежды. Эта установка не относиться к выбранным полигонам, но задаст механизму Cloth - какие полигоны он должен рассматривать как шов. Понизьте значение Width примерно до 4м.
|
|
|
Шаг 10: Теперь механизм Cloth должен знать объект с которым будет происходит столкновение. Чтобы сделать это, выберите объект, который содержит геометрию вашего персонажа и примените Collider tag [File=>Clothilde Tags=>Collider].
|
Приведите установки найденные в Collider tag в соответствии с указанными на картинке.
|
|
|
Шаг 11: А сейчас симуляция одежды для вашего персонажа. Вернитесь в Cloth tag и в Dresser tab используйте команду Dress-O-Matic.
|
Шаг 12: Сейчас увеличиваем низ рубашки. Идем в Points mode и выбираем все точки [Selection=>Select All]. Создаем Vertex Map для этих выбранных точек [Selection=>Set Vertex Weight]. Используем установку 50%.
|
|
|
Активируйте Brush tool [Structure=>Brush] - измените следующие установки этого инструмента. Falloff = Linear, Mode = Paint, Strength = 25%, и Radius = 45m.
|
Использую Brush tool закрасьте половину низа одежки вашего персонажа. Это должна быть та часть которую вы хотите увеличить.
|
|
|
Шаг 13: Переключите режим Brush tool в режим Blur. Сейчас сгладьте этот переход для vertex map.
|
Шаг 14: Выберите Vertex Map tag и переименуйте его в SizeMap.
|
|
|
Выберите Cloth tag и войдите в Effects tab. Нажмите и притяните SizeMap в поле параметра Size. Также увеличьте значения Size до 125 %.
|
Шаг 15: В Dresser tab используйте Set для Init State в отношении вашей одежды и после этого воспользуйтесь командой Relax. Эта команда привнесет гравитацию и другие силы в расчет взаимодействия между вашим персонажем и одеждой. Как вы видите это также задействует vertex maps в этот расчет.
|
|
Вы можете использовать vertex maps (Точечные Карты) в любой опции указанной в Effects tab. В данном случае все что было применено для одежды, может быть всецело использовано для доработки и подгонки во всем что только вам понадобиться.
|